e) Metodologías inductivas

 

Por medio de las metodologías inductivas, el alumnado asume un papel dinámico en proceso didáctico, además que tienen en cuenta los contextos reales del estudiante, combinan diferentes recursos didácticos, en donde se ofrecen múltiples opciones de representación, expresión, acción e implicación y contribuyen al desarrollo integral de los escolares como ciudadanos competentes del presente y del futuro.

Son metodologías inductivas:

Aprendizaje Basado en Proyectos. Es un modelo que parte de una pregunta-guía, lo suficientemente motivadora, para llegar hasta un producto final mediante la realización de un proyecto donde los alumnos tienen que organizarse en equipo para recoger información y contrastarla, interpretar datos, plantear conclusiones y revisarlas, culminando con la exposición del producto elaborado, que intentará dar respuesta a la pregunta inicial.

Aprendizaje Basado en Problemas. Es una de esas variantes que sigue un mecanismo similar al ABP anterior, centrando el tema de estudio en un problema real de nuestro contexto, para el que los aprendices indagan soluciones posibles.

Aprendizaje Basado en el Pensamiento. Es un enfoque para enseñar a pensar eficazmente a los alumnos a través del currículo, con un trabajo sistemático donde se utilizan destrezas y rutinas de pensamiento para llegar a monitorizar los hábitos de la mente. Estos hábitos se relacionan con la flexibilidad mental, la capacidad de crítica constructiva, la creatividad, la persistencia, la toma de decisiones.

Aprendizaje Servicio. Con esta práctica se aprende el currículo ofreciendo un servicio a la comunidad, mediante el desarrollo de un proyecto solidario para atender a las necesidades de nuestro entorno social, cultural y/o natural asumiendo una responsabilidad y compromiso real.

Aprendizaje Cooperativo. Se centra principalmente en desarrollar comportamientos sociales a la vez que se aprenden contenidos especializados, mediante estructuras cooperativas donde alumnos y alumnas con diferentes capacidades trabajan juntos, desarrollando el respeto por las diferencias, la comunicación asertiva, la interdependencia positiva, la responsabilidad compartida, etc.

Aprendizaje Basado en el Juego. Implica la utilización de juegos y/o videojuegos como herramientas de apoyo al aprendizaje, ya sea para adquirir conocimientos o para evaluarlos.

Gamificación. Consiste en incorporar dinámicas o mecanismos de juego en entornos no lúdicos, con el fin de suscitar la motivación de los destinatarios, en este caso de los aprendices.

Pensamiento de diseño. Este enfoque proviene de la forma en que generan los diseñadores un producto, y pretende que los estudiantes originen ideas para dar soluciones creativas a necesidades reales. Su propósito es que los alumnos sean emprendedores, innovadores a través de sus propios diseños y de compartir los mismos con los demás.

Clase Invertida. Este modelo combina el proceso de aprendizaje dentro y fuera del aula, de modo que el tiempo de aula se destina principalmente para trabajar de una manera dinámica e interactiva los procesos cognitivos de mayor complejidad con la ayuda del docente, y el tiempo fuera de la clase debe ser aprovechado por el alumno para explorar libremente el tema de estudio de que se trate, mediante el uso de videos, documentales u otras fuentes de información.

Aprendizaje en y para la creatividad. Este enfoque parte de la premisa de que todos somos creativos y de que esta creatividad emerge de la interacción entre los pensamientos de la persona y su contexto sociocultural.

Movimiento o cultura maker. Este movimiento está ligado al uso de herramientas que permiten la programación, la robótica, la impresión en 3D,… para tener diferentes opciones de fabricación de productos, ya sean en formato analógico o digital. 

Metodología de Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras. Es la mejor opción en centros con secciones bilingües para enseñar materias a través de otro idioma, poniendo en alza el carácter de la competencia lingüística más como instrumento que como fin del aprendizaje, donde el alumno entrena las destrezas básicas en una lengua diferente a la materna.





CONCLUSIÓN

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