e) Metodologías inductivas
Por medio de las metodologías inductivas, el alumnado asume un papel dinámico en
proceso didáctico, además que tienen
en cuenta los contextos reales del estudiante, combinan diferentes recursos didácticos, en donde se ofrecen múltiples opciones de representación,
expresión, acción e implicación y contribuyen
al desarrollo integral de los escolares como ciudadanos competentes del
presente y del futuro.
Son metodologías inductivas:
Aprendizaje Basado en Proyectos. Es un modelo que parte de una pregunta-guía, lo
suficientemente motivadora, para llegar hasta un producto final mediante la
realización de un proyecto donde los alumnos tienen que organizarse en equipo
para recoger información y contrastarla, interpretar datos, plantear
conclusiones y revisarlas, culminando con la exposición del producto elaborado,
que intentará dar respuesta a la pregunta inicial.
Aprendizaje
Basado en Problemas. Es una de esas
variantes que sigue un mecanismo similar al ABP anterior, centrando el tema de
estudio en un problema real de nuestro contexto, para el que los aprendices
indagan soluciones posibles.
Aprendizaje
Basado en el Pensamiento. Es un enfoque para
enseñar a pensar eficazmente a los alumnos a través del currículo, con un
trabajo sistemático donde se utilizan destrezas y rutinas de pensamiento para
llegar a monitorizar los hábitos de la mente. Estos hábitos se relacionan con
la flexibilidad mental, la capacidad de crítica constructiva, la creatividad,
la persistencia, la toma de decisiones.
Aprendizaje
Servicio. Con esta práctica se
aprende el currículo ofreciendo un servicio a la comunidad, mediante el
desarrollo de un proyecto solidario para atender a las necesidades de nuestro
entorno social, cultural y/o natural asumiendo una responsabilidad y compromiso
real.
Aprendizaje
Cooperativo. Se centra principalmente
en desarrollar comportamientos sociales a la vez que se aprenden contenidos
especializados, mediante estructuras cooperativas donde alumnos y alumnas con
diferentes capacidades trabajan juntos, desarrollando el respeto por las
diferencias, la comunicación asertiva, la interdependencia positiva, la
responsabilidad compartida, etc.
Aprendizaje Basado en el Juego. Implica la utilización de juegos y/o videojuegos como
herramientas de apoyo al aprendizaje, ya sea para adquirir conocimientos o para
evaluarlos.
Gamificación. Consiste en incorporar dinámicas o mecanismos de juego
en entornos no lúdicos, con el fin de suscitar la motivación de los
destinatarios, en este caso de los aprendices.
Pensamiento
de diseño. Este enfoque proviene de
la forma en que generan los diseñadores un producto, y pretende que los
estudiantes originen ideas para dar soluciones creativas a necesidades reales.
Su propósito es que los alumnos sean emprendedores, innovadores a través de sus
propios diseños y de compartir los mismos con los demás.
Clase
Invertida. Este modelo combina el
proceso de aprendizaje dentro y fuera del aula, de modo que el tiempo de aula
se destina principalmente para trabajar de una manera dinámica e interactiva
los procesos cognitivos de mayor complejidad con la ayuda del docente, y el
tiempo fuera de la clase debe ser aprovechado por el alumno para explorar
libremente el tema de estudio de que se trate, mediante el uso de videos,
documentales u otras fuentes de información.
Aprendizaje
en y para la creatividad. Este enfoque parte
de la premisa de que todos somos creativos y de que esta creatividad emerge de
la interacción entre los pensamientos de la persona y su contexto
sociocultural.
Movimiento o cultura maker. Este movimiento está ligado al uso de herramientas que
permiten la programación, la robótica, la impresión en 3D,… para tener
diferentes opciones de fabricación de productos, ya sean en formato analógico o
digital.
Metodología
de Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras. Es la mejor opción en centros con secciones bilingües
para enseñar materias a través de otro idioma, poniendo en alza el carácter de
la competencia lingüística más como instrumento que como fin del aprendizaje,
donde el alumno entrena las destrezas básicas en una lengua diferente a la
materna.
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